DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
¿Que son los diagramas de comportamiento?
Los diagramas UML de comportamiento son herramientas visuales que representan la forma en la que un sistema se comporta.
Estos diagramas muestran cómo interactúa el sistema con otros elementos, como usuarios, otros sistemas y entidades externas.
Permiten visualizar el flujo de control, la comunicación entre componentes, el comportamiento temporal y la interacción entre los distintos elementos del sistema.
Diagramas de casos de uso
Pertenece a los diagramas de comportamiento.
Este modelo representa procesos empresariales, sistemas, procesos de programación orientada a objetos y permite visualizar los diferentes tipos de roles en un sistema y como estos roles interactúan con un sistema.
Los actores de un sistema representan personas, dispositivos, otros sistemas y en general cualquier cosa que interactúa con dicho sistema (usuario).
Sus especificaciones permiten acordar entre el equipo de desarrollo y el cliente lo limites y los requisitos funcionales de dicho sistema.
Para realizar este tipo de diagramas es necesario identificar actores, casos de uso y establecer relaciones.
Facilita la comprensión de la funcionalidad del sistema y las interacciones entre usuarios y sistema.
Ejemplo:
El propósito principal de un
diagrama de secuencia es capturar el comportamiento dinámico de un sistema.
Proporciona una representación
visual clara de cómo los objetos interactúan entre sí y permite identificar las
dependencias y las interacciones clave del sistema.
Elementos de un diagrama de secuencia
| Símbolo | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| Símbolo de objeto | Representa una clase u objeto en UML. El símbolo objeto demuestra cómo se comportará un objeto en el contexto del sistema. Los atributos de las clases no deben aparecer en esta figura. | |
| Casilla de activación | Representa el tiempo necesario para que un objeto finalice una tarea. Cuanto más tiempo lleve la tarea, más larga será la casilla de activación. | |
| Símbolo de actor | Muestra entidades que interactúan con el sistema o que son externas al sistema. | |
| Símbolo de paquete | Se usa en notación UML 2.0 para contener los elementos interactivos del diagrama. También conocida como "marco", esta figura rectangular tiene un pequeño rectángulo interior para etiquetar el diagrama. | |
| Símbolo de línea de vida | Representa el paso del tiempo a medida que se extiende hacia abajo. Esta línea vertical discontinua representa eventos secuenciales que le ocurren a un objeto durante el proceso graficado. Las líneas de vida pueden comenzar con una figura rectangular etiquetada o un símbolo de actor. | |
| Símbolo de bucle de opción | Se emplea para modelar escenarios del tipo "Si... entonces...", es decir, una circunstancia que solo sucederá en determinadas condiciones. | |
| Símbolo de alternativas | Simboliza una decisión (que, por lo general, es mutuamente exclusiva) entre dos o más secuencias de mensajes. Para representar alternativas, emplea la figura rectangular etiquetada con una línea discontinua en su interior. |
| Símbolo de mensaje sincrónico | Representados por una línea continua y una punta de flecha sólida. Este símbolo se utiliza cuando un remitente debe esperar una respuesta a un mensaje antes de proseguir. El diagrama debe mostrar el mensaje y la respuesta. | |
| Símbolo de mensaje asincrónico | Representados por una línea continua y una punta de flecha simple. Los mensajes asincrónicos no necesitan una respuesta para que el remitente siga adelante. Solo la llamada se debe incluir en el diagrama. | |
| Símbolo de mensaje de respuesta asincrónico | Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple. | |
| Símbolo de crear mensaje asincrónico | Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple. Este mensaje crea un nuevo objeto. | |
| Símbolo de mensaje de respuesta | Están representados con una línea discontinua y una punta de flecha simple. Estos mensajes son las respuestas a las llamadas. | |
| Símbolo de eliminar mensaje | Están representados por una línea continua y una punta de flecha sólida, seguida de una X. Este mensaje destruye un objeto. |
Ejemplo:
¿Qué es un diagrama de actividad?
Un diagrama de actividad es una representación visual del flujo de acciones, decisiones y control en un sistema o proceso. Es útil para modelar actividades complejas y entender su interrelación. Los diagramas de actividad UML incluyen elementos y formas que representan diferentes aspectos y etapas de un proceso.
Este tipo de diagrama UML se utiliza para mostrar el comportamiento dinámico de un sistema, pero también puede ser útil en el modelado de procesos de negocio.
Ventajas de utilizar diagramas de actividades
Los diagramas de actividades ofrecen una variedad de ventajas para los usuarios. Se pueden utilizar para:
- Demostrar la lógica de un algoritmo.
- Describir los pasos realizados en un caso de uso UML.
- Ilustrar un proceso de negocios o flujo de trabajo entre los usuarios y el sistema.
- Simplificar y mejorar cualquier proceso aclarando casos de uso complicados.
- Modelar elementos de arquitectura de software, como métodos, funciones y operaciones.
| Símbolo | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
| Símbolo de inicio | Representa el inicio de un proceso o flujo de trabajo en un diagrama de actividades. Se puede usar por sí solo o con un símbolo de nota que explique el punto de inicio. | |
| Símbolo de actividad | Indica las actividades que componen un proceso modelado. Estos símbolos, que incluyen descripciones breves en la misma figura, son los componentes principales de un diagrama de actividades. | |
| Símbolo de conector | Muestra el flujo direccional o el flujo de control de la actividad. Una flecha entrante inicia un paso de una actividad; una vez que se completa el paso, el flujo continúa con la flecha saliente. | |
| Símbolo de unión o barra de sincronización | Combina dos actividades simultáneas y las vuelve a introducir en un flujo en el que solo ocurre una actividad a la vez. Representado con una línea vertical u horizontal gruesa. | |
| Símbolo de bifurcación | Divide el flujo de una sola actividad en dos actividades simultáneas. Se simboliza con múltiples líneas con flecha a partir de una unión. | |
| Símbolo de decisión | Este símbolo representa la división o la fusión de varios flujos, en los cuales el símbolo actúa como marco o contenedor. | |
| Símbolo de nota | Deja notas para agregar especificaciones y aportar claridad. | |
| Símbolo de enviar señal | Indica que se está enviando una señal a una actividad receptora. | |
| Símbolo de recibir señal | Una vez que se recibe el evento, se completa el flujo que proviene de esta acción. | |
| Símbolo de pseudoestado de historia superficial | Representa una transición que invoca el último estado activo. | |
| Símbolo de bucle de opción | Permite que el creador modele una secuencia repetitiva dentro del símbolo de bucle de opción. | |
| Símbolo de final de flujo | Este símbolo no debería representar el final de todos los flujos en una actividad; en ese caso, usarías el símbolo de finalización. El símbolo de final de flujo se debe colocar al final de un proceso en un flujo de una actividad individual. | |
| Texto de condición | Se coloca al lado de un marcador de decisión para indicarte bajo qué condición un flujo de actividad debe bifurcarse en esa dirección. | |
| Símbolo de finalización | Marca el estado final de una actividad y representa la conclusión de todos los flujos de un proceso. |
Ejemplo:
Diagrama de estados
Los diagramas de estados simplemente, representan estados y transiciones. Un estado se refiere a las diferentes combinaciones de información que puede tener un objeto, y este diagrama UML puede visualizar todos los estados posibles y la forma en que el objeto transita de un estado a otro.
Los diagramas de estados suelen comenzar con un círculo oscuro que representa el estado inicial y terminan con un círculo de contorno blanco que indica el estado final. Aunque tienen puntos de inicio y finalización definidos, los diagramas de estado no son siempre la mejor herramienta para representar un desarrollo general de eventos. En cambio, se utilizan para ilustrar tipos específicos de comportamiento, especialmente los cambios de un estado a otro.


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